Na postagem anterior, falei de um estudo da União Européia que mostra que, na prática, a idéia de learning-objects não funciona. Nesta postagem, vamos ver que essa não é uma constatação isolada.
Na literatura corrente, uma das definições mais citadas é aquela do IEEE segundo a qual learning-object é qualquer entidade, digital ou não-digital, que possa ser usada, reusada ou referenciada num processo de aprendizagem com apoio de tecnologia [inclusive pessoas, organizações e eventos]. Nessa linha, learning-object seria outra palavra para “tudo”, já que tudo pode ser usado, reusado ou referenciado num processo de aprendizagem. Um repositório de learning-objects seria um imenso depósito ou lista de tudo, abrangendo o conteúdo de bibliotecas, hemerotecas, discotecas, filmotecas, mapotecas, power-points, simuladores, fotos, músicas, ilustrações em flash, pessoas e tudo mais que alguém conseguisse ligar a um processo de aprendizagem.
O problema de localizar um objeto específico num desses depósitos deu origem à busca de um sistema de padronização que permitisse isso. Face às dimensão da proposta – catalogar tudo – não é surpresa que isso não tenha sido conseguido. O sistema SCORM, o mais citado, foi desenvolvido, a pedido do Departmento de Defesa Americano, para cursos de auto-aprendizagem e, segundo seus próprios formuladores, não se aplica às necessidades nem do ensino fundamental, nem do ensino médio, nem do ensino universitário.
A evidente inadequação da definição levou ao surgimento de uma restrição: learning-object seria qualquer – recurso digital – que pudesse ser usado para facilitar a aprendizagem. Com isso, “tudo” passou a ser tudo que for “digital” o que, considerando apenas o conteúdo da internet, continua a dar à definição uma abrangência incomensurável.
Nova tentativa restringiu a definição a pequenas unidades de aprendizagem, reutilizáveis e agregáveis o que não ajudou muito pois, por exemplo, livros e mapas são e sempre foram reutilizáveis e os há grandes e pequenos. Na verdade, isso piorou as coisas pois o “agregáveis” levou à metáfora do LEGO: o professor poderia buscar, num repositório, learning-objects que fossem compatíveis e, com eles, compor um curso. Vamos supor que isso fosse possível e que alguém quisesse organizar o material de um pequeno curso com 5 módulos sucessivos; imaginemos que essa pessoa localizasse, para cada módulo, apenas 4 itens compatíveis em termos de pedagogia, tamanho, profundidade, notação etc. etc. Pois bem, mesmo um resultado tão pobre deixaria a pessoa com 1024 possibilidades de combinar esses itens, o que não apresentaria nenhum valor prático.
Felizmente, um educador não faria isso por saber que não é assim que um curso é planejado; há requisitos importantes impostos por objetivos de aprendizagem e por linha pedagógica, entre outros. A contextualização, por exemplo, é fundamental e nehum sistema de padronização conseguiria incluir todos os contextos em que um mesmo learning-object pode ser usado. Será que alguém imagina um mundo no qual o professor passaria a ser um autor de learning-objects e o computador faria o resto?
A literatura disponível mostra que o learning-object é uma definição imprecisa, com falhas conceituais e cujo sucesso depende de um sistema de padronização inatingível. Apesar disso, incríveis somas estão sendo gastas na produção de diferentes itens chamados learning- objects; o curioso é que essa oferta não encontra uma demanda de contrapartida. Certamente você não conhece alguém que já tenha montado um curso juntando learning-objects e, certamente, você não encontrará. na internet depoimentos sólidos de alguém que o tenha feito [você localizará declarações conceituais sobre learning-objects e sua padronização mas nada sobre exemplos reais que comprovem o valor prático do uso de learning-objects como elementos agregáveis].
Fica, pois, claro que a idéia de learning-object, em suas várais versões, é desmedidamente ambiciosa e, por isso, irrealizável.
A prática mostra o sucesso de algo muito mais simples: a produção de conteúdos digitais de qualidade que possam ser utilizados, individualmente, de maneira compatível com práticas pedagógicas correntes. É isso que estamos usando e vamos continuar a usar por muito tempo.
Por que não chamar um simulador de simulador, um power-point de power-point e uma ilustração em flash de ilustração em flash? Esses conteúdos digitais oferecem excelentes possibilidades educacionais não por serem agregáveis mas, bem ao contrário, por serem utilizáveis isoladamente e contextualizáveis no quadro da visão pedagógica do professor, o que agrega valor a processos dinâmicos de aprendizagem.
Nesta altura, a pergunta final fica óbvia: para que complicar as coisas e usar uma expressão genérica que ninguém sabe bem o que significa e que não soma nada ao campo educacional?
Agosto 8, 2007 às 5:39 pm
Marcos
Acredito que gostarmos de um texto, não precisamos necessariamente concordar com ele.
Vejo que você definiu objetos de aprendizado como ninguém, só que pela negativa. Está ótimo seu texto.
Acho que a polêmica é a melhor forma de possibilitar a reflexão.
Fernando
Agosto 9, 2007 às 2:35 am
Neste momento estou no Canadá, participando de um evento sobre Knowledge Building promovido por Marlene Scardamalia e Carl Bereiter, dois grandes papas em aprendizagem e tecnologia. Segundo ele, em contraponto à maneira como a escola tradicional nos ensinava: o que é importante não é o nome que damos às coisas e se concordamos ou não com as definições, mas sim o que podemos fazer com as coisas e quais as limitações que temos por fazer ou definir desta ou daquela maneira!
Acredito que o Marcos escreva dessa maneira para provocar reações e controvérsias. Acho que o assunto pode sim levar a uma discussão interessante, mas talvez não nesse tom: “Por que não chamar um simulador de simulador, um power-point de power-point e uma ilustração em flash de ilustração em flash?” Seguindo só um pouco esse tom, no mundo real chamamos banana de banana e cadeira de cadeira e mesmo assim existe a palavra “objeto”. Segundo o Marcos isso seria um problema pois a mesma palavra seria usada para representar coisas muito distintas. Então, por que precisamos da palavra “objeto”? Porque às vezes ela é necessária. Imagine-se transportando todos os objetos de um cômodo para outro. Da mesma maneira, às vezes queremos transportar vários “conteúdos digitais” de um lado para outro ou reunir-los num lugar onde possamos garantir que estejam sempre acessíveis. Por isso precisamos de uma palavra. A que tem sido mais utilizada é “objeto de aprendizagem”. O que está entrando na moda, importante de novo por provocar muitas reflexões, é “Open Educational Resources”. O Marcos sugeriu chamar de conteúdo digital.
Será que essa ênfase em conteúdo não é negativa (não vou entrar na discussão conteúdos X competências)? Um jogo desenvolvido com o intuito de auxiliar uma maior conscientização do usuário sobre suas próprias estratégias de pensamento durante processos de resolução de problemas deveria ser chamado de “conteúdo digital”? Eu desenvolvi e sinceramente prefiro que seja chamado de objeto de aprendizagem.
Mas existem muitas outras razões para o surgimento e consolidação do conceito “objeto de aprendizagem”. Alguns dos objetos educacionais mais sofisticados de hoje permitem coletar e armazenar dados sobre caminhos trilhados, decisões tomadas, valores de parâmetros utilizados, tempo de utilização, mudança de decisão após recebimento de feedback … Onde podem ser guardados esses dados? Eles são guardados no ambiente de curso! Isso é possível pois foi desenvolvido um modelo de comunicação entre objetos de aprendizagem e base de dados do ambiente de curso. Essa é uma das componentes do SCORM. E facilita em muito a vida de quem vai oferecer o curso. Por isso tem sido tão falado e tão usado. Lógico que existem algumas limitações sob o ponto de vista pedagógico (por exemplo, quanto às tarefas colaborativas), mas isso fica para a resposta às próximas provocações.
Outra característica relevante dos objetos de aprendizagem é que hoje existe um certo consenso quanto a um modelo mínimo de metadados para descrever o objeto (o core do IEEE LOM). É muito útil conhecermos por exemplo o autor e instituição responsáveis pela criação de um objeto de aprendizagem, que tecnologia utiliza, tamanho, tempo estimado de uso … Outros itens do conjunto de metadados podem parecer menos relevantes, mas com a revolução que vem aí com a computação móvel daqui a pouco vamos ver exemplos de ambientes e aplicações que facilitam o acesso a objetos de aprendizagem sensíveis ao perfil do usuário, adaptáveis ao contexto onde ele está (posição geográfica, pessoas às quais está conectado, tarefas que está realizando …), que fornecem feedback adaptável ao usuário e contexto … Devemos parar nos recursos digitais do século passado ou pensar que o ambiente de aprendizagem poderá não ser mais aquele tradicional, que os conteúdos digitais não serão mais somente aqueles para serem usados individualmente, que a combinação de objetos pode ser feita em vários níveis e não somente aquela “pré-determinada” pelo professor?
Para não parecer “viagem” de quem fala e não faz, sugiro que visitem o site o RIVED no MEC onde se vêem objetos inseridos em atividades (seguindo a linha do IMS Learning Design, agregando mais de um objeto para compor um conjunto rico de atividades) e cito um caso que o Marcos conhece bem de produção de objetos de aprendizagem em larga escala feita por alunos de ensino médio em colaboração com alunos universitários. Eles identificam no dia a dia situações problema que estejam relacionadas aos assuntos curriculares. Criam um roteiro para uma simulação. Enviam para a universidade e lá, alunos das faculdades de educação, arquitetura e engenharia da computação produzem as simulações. Nem os alunos nem os professores precisam saber o que são objetos de aprendizagem! Mas todos aprendem, e muito, no processo todo. Após terminados, esses objetos são guardados num repositório para que outras pessoas possam fazer o download e utilizar. (Recebem os metadados, são “empacotados” …). O site do projeto é http://www.labvirt.futuro.usp.br. Ele apareceu antes de todo esse movimento de autoria que surgiu com a Web2.0, mas segue a mesma filosofia. Marcos, você mudou de opinião quanto a esse projeto? As coisas que mencionei enriquecem o campo educacional?
Para ter uma idéia da riqueza da discussão hoje em dia comparada à superficialidade das colocações que podemos fazer neste espaço tão pequeno, sugiro que olhem o número especial sobre Education and Pedagogy with Learning Objects and Learning Designs da edição atual (numero 23) da revista Computers in Human Behavior, da Elsevier.
Agosto 9, 2007 às 10:55 pm
Dois exemplos do César reforçam amplamente minha tese. O site do LabVirt, vitorioso projeto por ele conduzido, apresenta “simulações feitas [...] a partir de roteiros de alunos do ensino médio de escolas da rede pública [...]”. Não se fala, ali, em learning objects ou objetos de aprendizagem; o site chama simulações de simulações e não tem pretensões de interoperabilidade: cada simulação é altamente contextualizada. Se alguém puder reutilizar, isso será um ganho extra pois o importante foi satisfazer a encomenda inicial dos alunos. Veja http://www.labvirt.futuro.usp.sp
Segundo o site do RIVED, o programa “tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem” mas especifica que “os objetos de aprendizagem produzidos pelo RIVED são atividades multimídia, interativas, na forma de animações e simulações”. Ou seja, o RIVED propõe-se a produzir animações e simulações para serem utilizadas por professores em seu contexto específico. Veja http://www.rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
Fica claro que, em ambos os casos, foi dispensável chamar animações e simulações de learning-objects, que a contextualização é fundamental e que os conteúdos pedagógicos [é o RIVED que usa o termo] foram feitos para uso individual. Parabéns a ambos os projetos: como dito em minha postagem inicial, acredito muito em coisas feitas nesses termos.
Agosto 9, 2007 às 11:50 pm
Marcos, você não citou os exemplos mais elaborados ou as referências, mas entendo seu ponto. Concordo que não devemos esquecer a pedagogia nem colocar a reusabilidade como meta, mas o LabVirt foi concebido em 1999 para a realidade das escolas públicas daquela época. O RIVED foi concebido em 2000, para ser usado pelas escolas públicas. E são úteis até hoje, porém podemos almejar muito mais! Você lembra como era oferecer um curso online naquela época?
O SCORM surgiu em 2000 e era chamado de Content Courseware Object Reference Model. Houve uma evolução fantástica. Vide o Moodle que você já ajuda a divulgar. Ele é compatível com o SCORM, importa “Content Packages”, entende “learning designs” … Querendo ou não as pessoas vão continuar tendo a necessidade de encontrar “conteúdos digitais” num formato que seja fácil de inserir nesses ambientes (e noutros mais sofisticados que vem por aí), de rodar, de verificar dados de quem usou, como usou … Por que fazer isso na unha se podemos encontrá-los já preparados? Então, para não criar um novo termo podemos caracterizar melhor os conteúdos que estejam preparados para facilitar a vida das pessoas: “conteúdos digitais que contém etiquetas de classificação que facilitam a busca”, “conteúdos digitais que coletam dados sobre seu próprio uso e os armazenam numa base de dados seguindo um modelo padrão que pode ser replicado”, “conteúdos digitais que na verdade são cursos inteiros”, “conteúdos digitais que são tão pequenos que não têm nenhuma pedagogia associada a eles” … Todos esses tipos de conteúdos são úteis, e conforme as pessoas foram necessitando usá-los, foram dando nomes: objetos de aprendizagem, SCOs, Content Packages …
Pode ser que daqui a algum tempo não necessitemos mais, mas hoje em dia, pelo menos para quem trabalha na área, essas coisas têm sim significado. Para quem não é da área e não necessita se expressar com muito precisão os termos não são úteis. É assim em todas as profissões. E algumas profissões nem existiam há alguns anos!
Setembro 13, 2007 às 1:47 pm
[...] recentemente em um post em seu blog – por que os objetos de aprendizagem não deram certo?: Learning Objects: o fim de um sonho!) e a fragmentação e miniaturização do conhecimento (que pode transformar os educandos em [...]
Maio 8, 2008 às 1:09 pm
compartilho da mesma idéia do César..
Dezembro 26, 2008 às 12:11 am
[...] “A literatura disponível mostra que o learning-object é uma definição imprecisa, com falhas conceituais e cujo sucesso depende de um sistema de padronização inatingível. Apesar disso, incríveis somas estão sendo gastas na produção de diferentes itens chamados learning- objects; o curioso é que essa oferta não encontra uma demanda de contrapartida. Certamente você não conhece alguém que já tenha montado um curso juntando learning-objects e, certamente, você não encontrará. na internet depoimentos sólidos de alguém que o tenha feito” Marcos Tales, em Learning Objects – Porque não deram certo [...]
Abril 6, 2009 às 11:05 am
Bom dia Marcos Telles,
Sou aluno do curso de especialização-Lato Sensu em Química. Estou construindo um trabalho sobre objetos de aprendizagem. Existem vários artigos sobre este assunto, mas é um pouco confuso entender o que são objetos de aprendizagem, eles são publicados no Banco Internacional de Objetos Educacionais, mas não dá para diferenciar um objeto de aprendizagem de outros recursos.
Você poderia me responder qual é a diferença entre o objeto de aprendizagem e outros objetos educacionais?
Outubro 28, 2009 às 7:33 pm
[...] “A literatura disponível mostra que o learning-object é uma definição imprecisa, com falhas conceituais e cujo sucesso depende de um sistema de padronização inatingível. Apesar disso, incríveis somas estão sendo gastas na produção de diferentes itens chamados learning- objects; o curioso é que essa oferta não encontra uma demanda de contrapartida. Certamente você não conhece alguém que já tenha montado um curso juntando learning-objects e, certamente, você não encontrará. na internet depoimentos sólidos de alguém que o tenha feito” Marcos Tales, em Learning Objects – Porque não deram certo [...]
Outubro 30, 2009 às 1:12 pm
O conceito de objeto de aprendizagem pode ser válido enquanto abstração ampla: qualquer dispositivo ou recurso informacional digital, devidamente indexado e disponibilizado em um suporte que seja relativamente portável ou legível em diversos sistemas/ambientes computacionais, visando sua reutilização no processo de ensino-aprendizagem.
Se não fosse restrito ao digital, como o Marcos Telles apontou, o conceito seria tão útil quanto o conceito de “recurso” ou “material” em uma biblioteca. Uma biblioteca possui materiais os mais diversos (livros, revistas, vídeos etc.). Estes precisam ser devidamente indexados (metadados) para serem recuperáveis. Foi desenvolvida toda uma ciência e diversos instrumentos para se fazer a indexação e recuperação desses materiais (teoria da classificação, tesauros, índices, fichas catalográficas etc.). Os materiais da biblioteca também são objetos relativamente portáteis, mas alguns requerem sistemas específicos para serem “lidos” (videocassete, projetor de slides etc.). Assim o trabalho de desenvolver bancos de recursos informacionais digitais, sistemas de identificação e indexação (metadados) capazes de serem lidos por diversos sistemas é relevante e, até mesmo, imprescindível na medida em que esses recursos e os sistemas proliferam em ritmo exponencial.
Contudo esses objetos não são objetos meramente de informação. Eles se pretendem objetos “de aprendizagem”. Aí repousa a tensão ou contradição interna. E estas residem precisamente na relação entre os dois termos “OBJETO” e “APRENDIZAGEM”. Explico:
A idéia de “objeto” remete à portabilidade, interoperabilidade, reusabilidade, e para isso o objeto precisa ser relativamente fechado, autônomo, universal. Exemplo: uma animação em flash mostrando um ciclo das marés por meio de um mar genérico e uma costa genérica e sem narração é muito mais reaproveitável que uma se a mesma animação mostrar o mar do norte, a costa holandesa com seus diques e narração em holandês.
A idéia de “aprendizagem”, por outro lado só é universal em termos de processos psicológicos humanos (ou animais) gerais. Contudo, a aprendizagem é PROCESSO ligado sempre a um CONTEXTO. Digamos que as “estrelas” sejam o meu “objeto”. Eu posso apenas olhá-las e admirá-las. Neste caso, serão o meu objeto de admiração. Elas só se transformam em “objeto de aprendizagem”, propriamente dito, dentro de um contexto educacional (caracterizado por certos objetivos, demandas educacionais, contexto sócio-cultural e biográfico dos envolvidos, etc. etc.).
Em outras palavras, enquanto no termo “objeto” repousa a necessidade de universalidade, de independência do contexto e de closura. No termo “aprendizagem” repousa a necessidade de contextualização, de processo aberto. Tratam-se de uma tensão epistemológica.
Como essa tensão se traduz na prática? Na prática, essa tensão se transforma no dilema que geralmente sugre ao se criar um novo “objeto de aprendizagem” (seja uma animação, uma simulação ou um simples texto explicativo). O dilema é “o que deve prevalecer em relação aos conteúdos e atividades pedagógicas vinculadas ao mesmo?” Uma linguagem global/universal/abstrata ou uma linguagem contextual/particular/concreta?
A existência de tensões ou contradições inerenes não inviabiliza a noção de objeto de aprendizagem. Apenas a torna problemática. Interessantemente problemática.